Gästskribent JOHAN EKMAN: Datorspelen anpassar sig efter woke-krav

Det är ganska självklart att konst av alla slag reflekterar den tid och det samhälle i vilken den skapas.

Och det är kanske sannare för dator- och TV-spel än för någon annan konstform i vår tid. Detta eftersom interaktiv, digital underhållning är nära knuten till modern teknologi och dess utveckling. Och med modern datateknologi kommer också moderna medier och kommunikationsformer.

Därför kan den som intreserar sig för TV-spel inte undkomma att mer eller mindre dras in den subkultur, eller ”fan comunities”, som existerar runt vissa spelgenrer, eller i vissa fall runt ett enda stort, långlivat spel.

Och någonting som säger ganska mycket om den tid man lever i, eller i alla fall om vissa människor som delar dessa intressen, är vad som upprör fansen och konsumenterna.

Ett exempel det poppulära multiplayer spelet Overwatch från 2016. Det är ett så kallat FPS, First Person Shooter-spel, där kombatanterna delas upp i lag och kämpar mot varandra på olika arenor.

Spelarna kan välje mellan över tjugo olika figurer (kallas nuförtiden för det mesta ”karaktärer”). Det finns både manliga och kvinnliga figurer, och av olika åldrar och etniciteter. Mångfalden är alltså stor. Man kan till och med spela robot.

Så vad finns det då för de progresiva, antirasisterna och antisexisterna att klaga på? Jo, en rumpa!

Inte ens en naken rumpa, och inte heller en särskilt framträdande sådan. Man råkar bara se den kvinnliga karaktären bakifrån då hon gör en segerpose efter en vunnen match.

Just denna kvinnliga karaktär, kallad ”Tracer”, har blivit något av spelets maskot.

Kritiken ledde till att spelets skapare tog bort segerposen och ersätte den med en annan pose där karaktären ses ur ett sidperspektiv.

Eftersom det här skedde innan spelets officiella version släppts flög denna kontrovers under radarn för många konsumenter.

Kritiken gick ut på att den kvinnliga karaktären ”reducerades” genom att rumpan syntes för tydligt.

Frågan jag ställer är: Hur lite krävs egentligen för att ”reducera” en kvinlig karaktär i dagens kultur- och media?

Och hur blev det så viktigt för spelkonstruktörerna att försäkra sig om att just kvinnliga karaktärer inte på minsta sätt får ”reduceras”?

Det verkar finnas en underliggande uppfattning om att kvinliga karaktärer, i spel liksom i andra medier, inte samtidigt kan vara både djupa, komplicerade och kompetenta och ”sexiga”. Det är antingen eller.

Johan Ekman är spelkännare och youtuber.

Johan Ekman